Beim Skat regeln ganz eigene Begriffe den Umgang mit dem Spiel

Skatbrunnen in Altenburg, der Hauptstadt des Skats - Altenburger Tourismus GmbH
Skatbrunnen in Altenburg, der Hauptstadt des Skats - Altenburger Tourismus GmbH
Skat ist das beliebteste Kartenspiel der Deutschen. Seine Regeln sind rasch erlernt, nur die Sprache klingt ein wenig geheimnisvoll. Das ABC der Aufklärung.

Die Ursprünge des so ziemlich beliebtesten Kartenspiels, des Skats, liegen im Verborgenen – um 1810 tauchen erste Spuren auf. Die Geschichte weiß von einem Kutscher zu berichten, der angeblich von einer seiner Reisen das Schafkopfspiel mitbrachte. Dieser Kutscher lebte im thüringischen Altenburg, und noch heute gilt die Stadt als der Ort, an dem der Skat erfunden wurde.

Die Evolution des Spiels bildete eine eigene Sprache heraus, genauer: Neue Begriffe betraten die Bühne. Es sind sehr bildhafte, sehr anschauliche Wörter, doch trotzdem: Wenn man nicht weiß, was sie bedeuten, schaut man zunächst ein wenig verdutzt bei all dem „Daus“, dem „Kiebitzen“ und dem „Mauern“.

Wichtige Skatbegriffe von Abwerfen bis Buttern

  • Abwerfen: eine ungünstige Karte aus dem eigenen Blatt in den Stich des Gegners legen.
  • Ansagen: die erwartete Gewinnstufe ansagen; mit der Ansage informiert man die Gegenspieler, dass man sie entweder Schneider oder Schwarz spielen wird.
  • Anspielen: als erster ausspielen (siehe auch Vorhand)
  • Augen: der Zählwert einer Karte (Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun, Acht, Sieben = 0)
  • Ausspielen: die erste Karte eines Stichs abringen (auf den Tisch legen)
  • Bekennen (wird auch bedienen genannt): die der Farbe entsprechende Karte zugeben. Auf Herz Herz legen, auf Trumpf eine Trumpfkarte legen
  • Bieten: anderes Wort für reizen.
  • Blank: einzige Karte einer Farbe. Das kann eine Situation gleich zu Beginn nach dem Austeilen sein, oder man spielt sich im Laufe eines Spiels blank.
  • Blanke Karte: die einzige Karte, die man von einer Farbe auf der Hand hält
  • Blatt: die Karten, die man nach dem Geben auf der Hand hält
  • Buttern: Dem Mitspieler eine Karte mit einer hohen Augenzahl zugeben. Ist meist in Hinterhand der Fall, wenn klar ist, dass der Alleinspieler diesen Stich nicht gewinnen wird.

Wichtige Skatbegriffe von Daus bis Grundwert

  • Daus: ein selten gewordenes Synonym für das Ass
  • Drücken: zwei Karten in den Skat legen. Das Drücken bietet die Möglichkeit, sein Blatt zu verbessern.
  • Farbe: Kreuz, Pik, Hz, Karo nennt man beim Skat die Farben.
  • Fehlfarbe: eine Farbe, die man nicht in seinem Blatt besitzt
  • Flöte: eine lange, ununterbrochene Reihe einer Kartenfarbe oder auch von Trumpf. Ein anderer Begriff lautet „geschlossene Farbe“ beziehungsweise „Reihe“.
  • Fordern: wenn Trumpf gespielt wird
  • Freie Farbe: von dieser Farbe besitzt man keine Karte auf der Hand, man ist „frei“.
  • Kurze Farbe: Der Spieler besitzt von dieser Farbe nur wenige Karten.
  • Gewinnstufe: Es gibt vier Faktoren, die den Spielwert erhöhen. Sie heißen: Hand, Schneider, Schwarz und offen (ouvert).

Handspiel und offenes Spiel können bereits beim Reizen von den Spielern berücksichtigt werden: „Mit einem – Spiel 2 – Hand 3 mal Pik = 33.“

Zu diese Faktoren kommen die Gewinnstufen, die sich zu Beginn des Ausspielens ergeben oder erst bei der Wertung des Spiels. Beim Handspiel kann der Alleinspieler vor dem Ausspielen der ersten Karte das erhoffte Ergebnis mitteilen: Schneider oder Schwarz. Das wäre dann die Gewinnstufe „mit Ansage“: „Mit einem – Spiel 2 – Hand 3 – Schneider angesagt 4 – Schwarz angesagt 5 – mal Pik = 55.“ Schneider und Schwarz kommen auch ohne Ansage in die Wertung, wenn das Spiel entsprechend verlaufen ist. Die Ansage ist ein Risikofaktor, denn natürlich zählt eine nicht erreichte Ansage als verlorenes Spiel.

Sind die Gegenspieler der Überzeugung, das Spiel gegen den Alleinspieler zu gewinnen, können sie das durch ein „Kontra“ mitteilen. Auf ein Kontra kann der Alleinspieler mit einem „Re“ reagieren, das wiederum durch ein „Bock“ von den Gegenspielern gekontert werden kann: „Mit einem – Spiel 2 – Kontra 3 – Re 4 – Bock 5 – mal Pik = 55.“ Bei offiziellen Skat-Turnieren verbieten die Skatverbände die Ansage von Kontra, Re und Bock. Man hält es für unsportlich, dem Gegner die Stärke des eigenen Blatts zu verraten.

Halten: beim gebotenen Reizwert mitgehen

Grundwert: die Reiz- und Spielwerte (Abrechnung) eines Spiels.

  • Karo = 9
  • Herz = 10
  • Pik = 11
  • Kreuz = 12
  • Null = 23
  • Grand = 24
  • Null Hand = 35
  • Null ouvert = 46
  • Null ouvert Hand = 59.

Die Farbenspiele und der Grand sind durch das Reizen variabel – die Nullspiele beim Skat unterliegen fixen Reizwerten, denn bei ihnen sind die Buben eingereiht.

Wichtige Skatbegriffe von Hinlegen bis Vorhand

  • Hinlegen: Ist sich ein Spieler sicher, dass er alle verbleibenden Stiche erhält, kann er hinlegen. Das hat nur in einem Fall Konsequenzen: dann nämlich, wenn er nach dem Hinlegen doch noch einen Stich abgeben muss. Dieses Spiel gilt dann als verloren. Andererseits kann auch die Partei hinlegen, die glaubt, das Spiel zu verlieren; das heißt dann „Schenken“.
  • Hinterhand: der Spieler, der die dritte Karte zum Stich hinzugibt, sitzt Hinterhand.
  • Kiebitz: ein (oft genug unerwünschter) Zuschauer beim Skat
  • kurze Farbe: Ein Spieler hat nur wenige Karten einer Farbe auf der Hand.
  • Lusche: die Karten ohne Zählwert, also Sieben, Acht und Neun
  • Mauern: trotz guter Karten nicht reizen
  • Mittelhand: Der Spieler, der die zweite Karte zum Stich gibt, sitzt Mittelhand.
  • Nachziehen: eine soeben gespielte Farbe erneut spielen
  • Schneiden: eine angespielte Farbkarte nicht mit dem As übernehmen
  • Spitzen: die Buben in ununterbrochener Reihenfolge: Kreuz – Pik – Herz – Karo. Zwei Spitzen wären also der Kreuz- und der Pik-Bube.
  • Stechen: mit einer Trumpfkarte eine Farbe einnehmen
  • Vorhand: der Spieler, der die erste Karte zum Stich spielt, sitzt Vorhand.

Quellen:

Tourismus-Büro der Stadt Altenburg

Krickhahn, Franz. Skat für Fortgeschrittene - Strategie und Taktik. Humboldt, 3. aktualisierte Auflage 2010. Broschiert, 312 Seiten. ISBN: 978-3-86910-174-3

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