
- Tim, der kleine Held in Braid - Jonathan Blow
Videospiele sind Kunst. Eine weiterhin gewagte These. Gerade wenn man sich die ähnlich zur Filmbranche einsetzende Fortsetzungswelle erfolgreicher Titel aus den Schmieden Blizzard, EA und Co. ansieht. Dabei soll in keinster Weise deren Unterhaltungsfaktor angezweifelt, sondern lediglich darauf hingewiesen werden, dass eine gewisse Innovationsarmut in der Branche herrschen mag.
Fast verständlich, bedenkt man den enormen Erfolgsdruck, der inzwischen auf den nicht selten Multi-Millionen Dollar-Produkten lastet und damit jeden Kinoblockbuster vor Neid erblassen lässt. Umso erfrischender, dass ähnlich der Nouvelle Vague in der Filmbranche unabhängige Köpfe, alleine oder in kleinen Teams, an Independent-Perlen werkeln, die seit einiger Zeit auch endlich die Aufmerksamkeit bekommen, die ihnen gebührt und somit frische Impulse durch eine eingefahrene Branche zu schicken vermögen.
Wie Phönix aus der Asche – Jonathan Blow, der Entwickler von Braid
Braid, erdacht und programmiert von Jonathan Blow, ist so ein Fall, der 2008/2009 für Aufsehen gesorgt hat. Blow wollte ein Spiel entwickeln, das sich als Kritik am aktuellen Stand der Games-Industrie sieht und zum Umdenken anregen soll. Deswegen verzichtet er auf ein überfrachtetes Interface oder andere Spielereien, entscheidet sich für einen zweidimensionalen Sidescroller wie Mario Bros. oder Donkey Kong und reichert das Vorhaben mit philosophischem Gedankengut an. Inspiriert von Calvinos Invisible Cities oder Lynch‘ Mullholland Drive, entwirft Blow eine non-lineare Geschichte auf Metaebene, die im Spiel lediglich durch (überspringbare) Bildschirmtexte erzählt wird.
Nach dreijähriger Entwicklungszeit, die um die 200.000 US Dollar verschlang (hauptsächlich um Graphic-Artist David Hellmann auszuzahlen), ist Braid fertig und hat bereits 2006, in einer ersten Vorabversion, beim Independent Game Festival den Award für Innovation in Games abgeräumt. Nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was das Endprodukt bewegen sollte.
You must look back to go forward – Hinter den Kulissen von Braid
In Braid, auf den ersten Blick ein klassisches Jump n‘ Run wie die Mario-Abenteuer, schlüpft man in die Rolle von Tim, einem kleinen Männchen, beliebig wie ein italienische Klempner. Soweit, so bekannt. Aber Tim hat Mario etwas voraus: Er hat den Tod besiegt und kann die Zeit manipulieren. Hauptthema und Spielelement von Braid ist also die Zeit, in all ihren Spielarten.
Als das Spiel beginnt, passiert zunächst nichts. Zu lesen ist in brennenden Lettern der Titel des Spiels, aber erst als man darauf hingewiesen wird, Tim als Alter Ego mit den Pfeiltasten zu bewegen, bemerkt man, dass man sich bereits mitten im Geschehen befindet. Kaum verschwindet nämlich der Titelzug, tritt Tim aus dem Schatten. Man kommt sich vor, wie in einem interaktiven, expressionistischen Gemälde. Eine hell lodernde Großstadt liegt unterhalb unseres Blickes, ohne jeden Hinweis, was passiert ist. Es bleibt nichts anderes übrig, als Tim weiter nach rechts zu steuern, wo sich ein unberührtes Heim findet. Tims Zuhause, im Querschnitt, gleich einem Puppenhaus. Fünf Räume wollen erkundet werden, die die fünf Welten repräsentieren, die im Laufe des Spiels durchlebt werden. Jede mit ihren speziellen Eigenheiten, Regeln und jeweils zwölf versteckten Puzzleteilen, die es gilt zu ergattern um die versteckte sechste Welt auf dem Dachboden zu öffnen.
Jede Welt bietet dabei ihren ganz eigenen, unverwechselbaren Grafikstil. Ob malerische satte Landschaften im Stile Van Goghs oder abstrakte, mechanisierte Winterebenen, die Stilrichtung nimmt den Spieler gefangen und hinterlässt trotz ihrer Schönheit das Gefühl von schmerzlicher Vergänglichkeit. Zusätzlich unterstrichen wird die bedrückende Atmosphäre von einem im Ohr bleibenden Soundtrack, hauptsächlich bestehend aus Piano-, Violinen- und Geigenarrangements. Blow entschied sich hierbei für lizensierte Musik, weil ein Games-Komponist seiner Meinung nach nicht hätte ausdrücken können, was er mit seiner Aussage erzielen wollte.
Während des Spiels selber finden sich zahlreiche Referenzen auf die Anfänge des Videospiels, mit denen aber grundsätzlich auf unerwartete Weise gebrochen wird. So gibt es zum Beispiel eine ähnliche Sterbesequenz wie in Nintendos Super Mario-Titeln, wenn Tim mit einem Gegner in Berührung kommt, jedoch friert das Geschehen eine Sekunde darauf ein, bevor die Spielfigur aus dem Bild fallen kann. Da man die Macht über die Zeit hat, spult man einfach zurück und macht den Fehler ungeschehen. Eine symbolträchtige Aktion.
Wie bereits erwähnt, bietet jede der Welten ihre ganz persönlichen Eigenheiten. Sie hören auf klangvolle Namen wie Time & Forgivness, Time & Mystery oder Time & Decision. Während die ersten Rätsel in Braid noch durch simples Vor- und Zurückspulen gelöst werden können, treten im Verlauf zum Beispiel grün umrandete Gegenstände auf, die zeitunabhängig sind, und diese Fähigkeit auf den Spieler überträgt, vorausgesetzt er befindet sich in physischem Kontakt mit dem Gegenstand. Andere Rätsel erfordern Teamwork, wobei der einsame Tim auf seinen eigenen Schatten als Partner zurückgreifen muss, der jede Handlung nachahmt. Spät erhält man schließlich ein Art Tolkien‘schen Ring, der jedoch nicht unsichtbar, sondern lediglich die Zeit innerhalb eines bestimmten Radius verlangsamt.
Von Prinzessinnen, surrealen Welten und dem Sündenfall - Die Geschichte von Braid
Betritt man die erste Welt, die überraschenderweise Welt 2 benannt ist, findet man sich in einem Wolkenreich wieder, in dem Folianten stehen, die die Geschichte hinter Braid in sich bergen. Erzählt wird also weder klassisch narrativ noch linear. Die einzige Aussage, die sich wie ein roter Faden durch die Texttafeln zieht, ist die Suche nach einer von einem Monster geraubten Prinzessin und einem schlimmen Fehler, den Tim begangen hat. Die dargebotenen Texte handeln von Vergeltung, Bedauern, dem Korrigieren von Fehlern und bieten vielfältige Interpretationsmöglichkeiten auf metaphorischer Ebene. Nach diesem Wolkenvorraum betritt der Spieler die eigentliche Welt.
Obwohl Tim auf seinem Weg durch das Lösen von Rätseln Erfolge verzeichnen kann, erlebt er doch am Ende jeder Welt Frustration, wird ihm doch jedes Mal gesagt, dass die Prinzessin hier nicht zu finden sei. Die überraschende (und schmerzhafte) Wende kommt auf dem Dachboden, in der lange zurückgehaltenen Welt 1, deren Betreten erst durch das Vereinen aller Puzzlestücke möglich ist. Die Prinzessin entpuppt sich zwar als real, aber gleichzeitig als ewige, unerreichbare Sehnsucht. Ein Exemplum für alle Ziele, die man sich vornimmt, um die man kämpft, aber immer außer Reichweite bleiben werden.
Abschließend durchreißt der niedergeschlagene Tim an der Seite des Spielers das letzte Wolkenreich, das ihm lediglich wage Hinweise geben kann, was seine Existenz überhaupt zu bedeuten hat. Da gibt es Anhaltspunkte, die auf die Entwicklung der Atombombe schließen lassen, Geschichten über Kleinkinder und Süßigkeiten, die durch ein Schaufenster getrennt sind oder den sachlichen Bericht über das krankhafte Verhalten eines Stalkers, der seinem Opfer nachläuft, ihm aber nie wirklich nahe sein kann. Die Symbole sind zahlreich und es bleibt jedem selber überlassen, diese bewusstseinserweiternde Erfahrung für sich zu deuten. Nur eines gilt als bewiesen: Das Monster, welches zu Beginn die Prinzessin geraubt haben soll und Tim, der tragische Held, stecken in ein- und dem selben Körper.
Diese abstrakte Denkweise, zu der der Spieler angeregt wird und die merkwürdige Befangenheit, die ihn am Ende von Braid ergreift, zeugt vom Kunstcharakter eines Objektes, das weder Film, noch Kunstwerk, noch Roman ist, sondern ein ganz besondere Art von Spiel darstellt. Ein Spiel, das berechtigterweise die Diskussion über die Aufnahme der Computerspiele in den Kanon der Künste erneut entfacht hat. Manchmal braucht es kleine Männer, um etwas zu erreichen. Das bewies seiner Zeit schon Feldherr Napoleon, heute beweist es uns ein kleiner, niedlicher Kerl namens Tim.
Independent-Games – Rezeption und Bedeutung für die Industrie
Braids Wertung schlug bei Erscheinen viele kommerzielle Spiele und verleitete die großen Entwicklerteams zum Nachdenken. Auf Metacritic rangiert Braid mit 93% (von 100) ganz oben in der Liste „Beste Spieler aller Zeiten“, wobei sich dieser Durchschnittswert aus rund 60 Tests der Fachpresse ergibt. Gelobt werden dabei vor allem die intelligent eingesetzte Zeitmechanik, die eng mit der Geschichte verwoben ist, sowie die kontemplative Betrachtungsweise der Videospiele an und für sich, die durch das Erleben von Braid klar wird.
Besonders erfreulich: Braid ist längst kein Einzelfall mehr. Es müssen nicht immer fotorealistische Grafiken und von Drehbuchautoren entwickelte Storys mit Hollywoodstars in den Hauptrollen sein. Das beweisen auch Independent-Erfolge wie World of Goo, Crayon Physics Deluxe, Aquaria und VVVVVV mit ihren frischen (aber eigentlich altgedienten) Konzepten. ‚Charme‘ ist das Zauberwort, welches die zahlreichen Anhänger dieser Bewegung propagieren. Davon haben sich inzwischen auch die Großen eine Scheibe abgeschnitten und mit Produkten wie Little Big Planet oder Scribblenauts nachgelegt. Positiv zu verzeichnen, dass auch einzelne Impulse zu einem Umdenken einer Branche führen können – allerdings freilich auf die Gefahr hin, dass die Avantgarde von heute der Mainstream von morgen ist.
Braid ist erhältlich für Windows- und Mac-Systeme über Valves Steam-Plattform, sowie auf den jeweiligen Xbox 360- und PlayStation 3-Onlinemarktplätzen. Der Preis liegt bei rund 15 Euro.
