
- Den Software-Benutzer anleiten - Silke Kaiser / pixelio.de
Das Aussehen und Verhalten eines Computer-Programms am Bildschirm bestimmt entscheidend dessen Bediener-Freundlichkeit. Spezialisten reden von der grafischen Benutzerschnittstelle (Graphical User Interface, GUI) als wichtigem Teil der Software-Ergonomie. Es gibt darüber ganze Bücher zu lesen – hier können Interessierte einige Schlüsse aus Erfahrungen in der Praxis nachlesen.
Natürlich ist auch eine gute Software-Architektur und die ergonomisch richtige Gestaltung der übrigen Bedienungselemente für den Benutzer von grosser Bedeutung. Ein schlecht platzierter Schalter zum Beispiel kann das Arbeiten beträchtlich stören, wenn bei seiner unabsichtlichen Betätigung immer wieder Daten, Zeit und Nerven verloren gehen. Solche Aspekte genereller Ergonomie wollen wir hier aber nicht weiter berücksichtigen. Keinesfalls kann auf die Dauer ein geschicktes Marketing, ein großes Handbuch oder billige Schulung eine in sich konsistente Gestaltung der Benutzeroberfläche ersetzen.
Grundsätzliche Ansprüche der Software-Ergonomie an die Bedieneroberfläche
- Der Benutzer muss jederzeit sehen, was der Computer gerade macht.
- Der Benutzer muss jederzeit sehen, ob und wenn ja welche Eingaben gerade erforderlich sind.
- Der Benutzer muss gleiche Aufgaben auf gleiche Art lösen können.
- Der Benutzer muss irrtümlich erfolgte Eingaben rückgängig machen können.
- Der Benutzer muss aus Warnungen und Fehlermeldungen sofort die richtigen Schlüsse ziehen können.
Ergonomie ist das Anpassen von Arbeit und Arbeitsmitteln an menschliches Arbeitshandeln. Das Arbeiten mit Computern wie überhaupt die moderne Technologie sind bekanntlich für viele Menschen mit den verschiedensten Ängsten behaftet. Gute Software vermindert diese Ängste, was nicht nur den Benutzern, sondern auch ihren Arbeitgebern zugute kommt.
In technischen Bereichen Tätige haben mit der Herstellung guter und gut beschriebener Software die Möglichkeit, misstrauischen Menschen mitzuteilen, was für sie selbstverständlich ist: Mängel bei der Arbeit am Computer sind bei richtigem Vorgehen zu beheben, oder wir können ihr Störpotential wenigstens vermindern (seien dies schlechte Lichtverhältnisse, schlechte Bildschirmgestaltung, schlechte Instruktion). Es gibt dafür vorgesehene Personen und/oder Prozesse. Arbeiten am Computer lässt einen Neues dazu lernen, was neue Entwicklungschancen eröffnet. Die Arbeit am Computer macht auch Sinn und kann gesellschaftliche Anerkennung verschaffen. Das Ziel einer neuen Computer-Anwendung ist ja meist die Rationalisierung von Abläufen, was bei den Betroffenen verständlicherweise Angst auslöst. Die obigen Ziele sind daher eher erreichbar,
- wenn der Benutzer sein Wissen in die neue Anwendung einbringen kann
- wenn eine neue Anwendung dem Benutzer auch neue Aufgaben und neue Perspektiven bringt
- wenn Arbeitsplatz und Arbeitsumgebung gut und unter Mitsprache der Benutzer gestaltet sind
- wenn Bildschirmarbeit mit anderer Arbeit abwechselt
- wenn eine Bildschirmmaske verschiedene Funktionen beinhaltet
- wenn der Computer im versprochenen zeitlichen Rahmen verfügbar ist
- wenn bei Problemen innert nützlicher Frist Hilfe verfügbar ist
- wenn Zugriffsbeschränkungen und Kontrollen einsichtig und Benutzer darüber informiert sind.
Farbe am Bildschirm
Farbe am Bildschirm ist oft Anlass zur Verwirrung, denn nicht selten scheint die einzig gültige Richtschnur zu lauten: "Je bunter desto besser". Jeder aufmerksame Beobachter stellt indessen fest, dass das Gegenteil zutrifft: "Je bunter, desto schlechter".
- Gemäss DIN 66234 Teil 5 passen die in Abb. 2 mit '+' bezeichneten Farben zusammen.
- Die logische und graphische Struktur sind wichtiger als farbliche Differenzierungen.
- Eine einzelne Bildschirmmaske sollte höchstens vier, eine Bildschirmsequenz höchstens sieben Farben enthalten, wobei auch Schwarz und Weiß als Farben zählen.
- Wenn eine Farbe in mehreren Abstufungen vorkommt, gilt jeder Farbton als eigene Farbe.
- Nach den Gesetzen der Ästhetik ergibt sich Farbharmonie erst, wenn eine der Grundfarben Rot, Grün, Blau wegfällt.
- Helle Farben sind auffälliger als dunkle; daraus folgt, dass der Arbeitsbereich hell und die Randbereiche dunkel sein sollten. Die umgekehrte Anordnung lenkt das Auge dauernd von der Arbeit ab.
- Große, dunkle Flächen ohne helles Gegengewicht wirken bedrohlich. Große Flächen sollten also eher hell, kleine Flächen eher dunkel sein.
- Es ist darauf zu achten, dass genug Farbkontrast entsteht. Sehr schlechte Kontraste sind Gelb auf Weiß, Braun auf Schwarz; gute Kontraste sind Schwarz auf Hellblau, Blau auf weiß.
- Ein schwarzer Strich zwischen zwei nicht optimal zusammenpassenden Farben ist sehr vorteilhaft.
Folgende Beiträge sind in Teil dieser Reihe
- Anleitungen so schreiben, dass sie jemand liest und versteht
- Der technische Leitfaden – Erläuterungen als Bindeglied
- Konzept und Planung einer Gebrauchsanleitung
- Das Layout einer Gebrauchsanweisung
- Die äussere Form einer Benutzer-Dokumentation
- Illustrationen in einem technischen Handbuch
- Der technische Redakteur und die Illustrationen
- Die Gliederung – 'Säule der Verständlichkeit' einer Vorschrift
- Einfachheit – 'Säule der Verständlichkeit' im technischen Hinweis
- Prägnanz und Stimulanz – 'Säulen der Verständlichkeit' im Manual
- Computer-Benutzer und Software-Ergonomie
- Usability und Bildschirmgestaltung
