Der 1. Weltkrieg forderte 16 bis 17 Millionen Tote, der 2. Weltkrieg 55 bis 60 Millionen Opfer, der 3. Weltkrieg (er wird von vielen als solcher jedoch nicht bezeichnet) ist noch am Laufen und kostet jährlich tausende von Menschen das Leben: Es ist der Kampf gegen den Terror und spielt sich hauptsächlich im Nahen Osten ab. Der 4. Weltkrieg überschneidet sich mit dem 3. Der einzige Unterschied besteht darin, dass er virtuell ist. Klingt vielleicht etwas verharmlosend, ist es aber nicht, denn er fordert wöchentlich weit mehr Tote, auch wenn sie virtuell sind, als die des 1., 2. und 3. Weltkriegs zusammengerechnet, aber auch jede Menge (reale) tote und psychisch kaputte Menschen, vornehmlich – und das ist erschreckend – Jugendliche. Er muss deshalb schnellst möglich beendet werden.
Entwickelt für militärische Zwecke
Bevor man über gewalthaltige Computerspiele, also Ego-Shooter diskutiert, sollte man sich erstmal verdeutlichen, für was diese Spiele eigentlich entwickelt worden sind. Ende der achtziger Jahre machten Computerfirmen Fortschritte bei Videospielen, deren Entwicklung bereits Ende der 1970er Jahre begonnen hatte. Vor allem die Qualität der Ego-Shooter verbesserte sich. Das Militär sah in diesen Spielen eine Möglichkeit, die Hemmungen der Soldaten im Bezug auf den Gebrauch der Schusswaffe abzubauen, und ließ extra für diesen Zweck Spiele anfertigen.
Später vermarktete man auch die Militär-Ego-Shooter, um den jungen Spielern das Dasein eines Soldaten schmackhaft zu machen. Es lässt sich also sagen, dass diese Gewaltspiele eigentlich fürs Militär entworfen worden sind und demnach eine gute Portion Krieg enthalten. Folglich vermittelt ein Ego-Shooter wie etwa „Battlefield“ oder „Call of Duty“ durch blutige Schlägereien, bluttriefende Messerkämpfe, blutströmende Kopfschüsse und einem drastisch brutalem Kriegsszenario die Gewaltbereitschaft.
Beispiele anderer Gewaltspiele
Andere Gewaltspiele, die zwar keine Kriegsspiele, aber dennoch gewaltbereit sind, sind zum Beispiel „GTA – San Andreas“ oder „Der Pate“. Im erst genannten Spiel geht es darum, Respekt zu bekommen, um in der Hierarchie seiner Bande aufzusteigen. Dazu bringt man alle möglichen Leute um, die sich einem in den Weg stellen, und bekommt dafür die nötige Anerkennung.
Um den Schock zu verdeutlichen, der während dem Spielen von „Der Pate“, das ab 18 Jahren freigegeben ist, entsteht, wird hier sicherheitshalber ein Teil der Gebrauchsanweisung zitiert: „Haben sie ihr Schutzgelderpressungsopfer anvisiert, können sie es ein bisschen oder ordentlich verprügeln. Stehen sie neben einem verletzten Opfer, erscheint gelegentlich eine Exekutieren-Meldung. Drücken sie in diesem Fall V oder die Taste 8 um ihren Kontrahenten zu erlösen. Drücken sie X oder klicken und halten sie den linken und rechten Analogstick, um ihren Gegner zu erdrosseln. Naht das Ende ihres Kontrahenten, töten sie ihn oder gewähren sie ihm eine letzte Geigenfrist.“
Außerdem gilt bei dem Mafiaspiel „Der Pate“ dasselbe Prinzip wie bei „GTA“: Man wird für das Töten von Menschen belohnt. Doppelpunkte gibt es bei einer Erdrosselung. Es wird aber auch die Möglichkeit zur Verfügung gestellt, seine Kontrahenten bei lebendigem Leib zu verbrennen.
Soziale Konsequenzen
Diese Gewaltverherrlichung desensibilisiert und verhärtet den Spieler, dessen Umgang mit anderen Menschen dadurch empathielos wird. Außerdem wird er der Gewalt gegenüber immer respektloser und wendet sie, wenn er leicht anfällig ist, an. Denn Gewalt erzeugt wieder Gewalt. Beispiele dafür sind die Amokläufer, bei denen man meistens ein ganzes Arsenal an Killerspielen findet, oder aber auch Nachahmer und Mörder.
Zu den Risikogruppen gehören Jugendliche, meistens Jungs, und Waffen- beziehungsweise Kriegsfetischisten. Sie können oft auch nicht mehr den Unterschied zwischen virtueller und realer Welt machen: Beide Universen fließen ineinander, was zu einem Realitätsverlust führt. Des Weiteren ist das ganze auch irgendwie pervers: Mutter, Vater und Sohn sitzen gemeinsam beim Abendessen. Sie unterhalten sich. Es geht um die Schule, das Wochenende, Essen et cetera. Nach der Mahlzeit steht der Junge auf, geht hoch in sein Zimmer und bringt auf dem PC-Bildschirm mal schnell etwa 100 Menschen um, so dass bereits das Blut durch den Bildschirm zu sickern beginnt. Diese Szenerie ist doch absurd, aber leider Alltag in vielen Familien. Es geht aber noch einen Schritt weiter, denn die Welt, oder zumindest die Demokratien, propagieren einerseits den Frieden, wollen ein gutes Vorbild sein, vermarkten aber andererseits Killer- und Kriegsspiele, die brutaler gar nicht sein können. Das ist absolut widersprüchlich.
„Die Kinder und Schüler sollen keine Schimpfwörter sagen.“, ist das Motto der Erziehung. In jedem vierten Computerspiel, und vor allem bei Gewaltspielen wie „GTA“, denn das gehört dazu, kommen so viele Schimpfwörter vor („Arschloch“, „Wichser“, „Hurensohn“, „Fettsack“ und so weiter), dass man sie gar nicht mehr aufzählen kann. Und dann wundern sich die Eltern, wieso ihre um alles auf der Welt geliebten Kinder solch abscheuliche Wörter in den Mund nehmen!? Verstehe einer die Welt.
Das Ganze wird aber noch fortgesetzt. Das Militär – wie schon erwähnt – versucht durch diese ethisch nicht vertretbaren Spiele mehr Soldaten zu gewinnen. Das heißt, die Spieler sehen sich erst einmal mit dem 4. Weltkrieg konfrontiert, ehe sie in den 3. zurückgesetzt werden: Das Militär setzt sie für ihren Nah-Ost-Krieg ein. Unmoralischer geht es kaum noch, man wird von einem Weltkrieg in den anderen versetzt. Man sollte alle Spiele dieser Art restlos verbieten. Doch das will die Industrie verhindern, denn ansonsten würde der Computermarkt in einer Krise versinken: Die Ego-Shooter sind eine der umsatzstärksten Spiele. Also besticht die Computerindustrie die eh schon korrupten Politiker und alles bleibt beim Alten.
