Dominion - ein Kartenspiel, das Strategie und Glück kombiniert

Dominion, das Spiel - Spielevater
Dominion, das Spiel - Spielevater
Dominion ist ein Gesellschaftsspiel, welches durch die Kombination aus Glück und Strategie für Jung und Alt Spaß bringt.

Man stelle sich vor, man sei ein Monarch im Mittelalter, kennt von klein auf nichts anderes als das Leben der Adligen und gibt sich nicht mit dem zufrieden, was man hat. Dominion ist ein Kartenspiel, welches einem diesen Traum in einem „Machtkampf“ mit bis zu vier Mitspielern wahr werden lassen kann.

Dominion wird vom „Hans im Glück“-Verlag vertrieben und wurde im Jahr 2009 zum Spiel des Jahres gewählt. Man kann es mit bis zu vier Personen spielen und es ist ab acht Jahren freigegeben. Was auf der Verpackung etwas verwirrend erscheint, ist die Zeitangabe mit 30 Minuten; die Erfahrung zeigt, man sollte sich, vor allem am Anfang, mindestens eine Stunde lang Zeit nehmen. Aber keine Sorge – die Stunde wird sehr schnell vorübergehen.

Der Kartensatz

Dominion besitzt prinzipiell ein mittelalterliches Setting, weshalb die Karten auch hiernach ausgerichtet sind. Ziel des Spiels ist es, der mächtigste Monarch zu werden und daher möglichst viele Provinzen, Herzogtümer und Anwesen zu besitzen. Dies sind die sogenannten Punktekarten, die allein den Sieger des Spiels bestimmen. Zu Beginn hat jeder drei Anwesen auf der Hand sowie sieben Kupfergeldkarten. Im Laufe des Spiels muss jeder Spieler darauf achten, dass er den Kauf dieser Karten nicht vernachlässigt. Problematisch ist dabei allerdings, dass diese Karten einem auch das Kartendeck verstopfen können, vor allem so lange man nicht genügend andere Karten auf der Hand hat. Jeder Spieler muss daher für sich ausloten, welche Strategie er verwendet – ob er gleich am Anfang diese „grünen“ Karten kauft, oder doch erst gegen Ende des Spiels.

Abgesehen davon gibt es noch Geldkarten: ein Kupfer besitzt den Wert 1, ein Silber den Wert 2, ein Gold den Wert 3. Das Geld ist wichtig, damit sich die Spieler auch pro Spielzug auch eine Aktionskarte kaufen zu können. Diese Aktionskarten bieten einem verschiedene Möglichkeiten an, wie man, wenn man sie ausspielt, weiterspielen kann. Ein „Dorf“ ermöglicht es einem zum Beispiel, eine weitere Karte nachzuziehen sowie zwei weitere Aktionskarten auszuspielen, sollte man diese auf der Hand haben.

Die Idee des Spiels

Aus dem Kartensatz, der mit dem Spiel mitgeliefert wird, wird ein Kartensatz aus zehn Aktionskarten erstellt, die am besten in aufsteigender Reihenfolge (also nach Preis, den die Karten kosten) auf den Tisch gelegt. Die Bedienungsanleitung bietet hierfür einige Vorschläge, da es zu Anfang noch recht schwierig ist, diese Aktionskarten einzuschätzen. Wenn man diese Möglichkeiten nach einigen Runden ausgeschöpft hat und das Spiel besser kennt, kann man sich auch selbst ein eigenes Set zusammenstellen oder aber auch das Internet nach einer passenden Kombination befragen.

Jeder Spieler darf nun aus seinem eigenen Stapel von Karten (7 Kupfergeldkarten und 3 Anwesen), die er zuvor gut gemischt hat, fünf Karten ziehen und sich von dem gezogenen etwas kaufen. Das kann eine Geldkarte (mit drei Kupfer kann man sich ein Silber kaufen) oder eine Aktionskarte – natürlich nur eine, die genauso viel oder weniger wert ist als das Geld, welches man auf der Hand hat – kaufen.

Hat der Spieler sich entschieden, so werden die fünf Karten sowie die gekaufte auf einen Ablagestapel gelegt. Nach der ersten Runde wird es so sein, dass jeder Spieler zunächst die Möglichkeit hat, eine Aktionskarte auszuspielen; anschließend kann er das weiterführen, was die Aktionskarte erlaubt: Eventuell darf er Karten nachziehen, eine Karte entsorgen oder einen zusätzlichen Kauf tätigen. Nach dem Spiel der Aktion hat der Spieler, der an der Reihe ist, immer die Möglichkeit, einen Kauf zu tätigen, durch eine Aktionskarte eventuell auch mehrere.

Wenn die Hexe und der Dieb ins Spiel kommen

Natürlich wäre das ganze Spiel recht berechenbar, gäbe es nur zusätzliche Käufe und Karten. Daher hat sich der Autor des Spiels, Donald X. Vaccarino, einige Karten ausgedacht, die das Spiel unübersichtlicher machen und es eher zu einem Glücksspiel tendieren lassen. Spielt jemand eine Hexe, so müssen sich zum Beispiel alle weiteren Mitspieler eine Fluchkarten nehmen, die einem in der letzten Zählung der Provinzen etc. jeweils einen Minuspunkt verschafft. Der Dieb sorgt dafür, dass alle Mitspieler die zwei obersten Karten ihres Nachziehstapels aufdecken müssen; befindet sich ein Geldstück darunter, darf derjenige, der den Dieb ausgespielt hat, entscheiden, ob er das Geldstück nehmen möchte oder ob es auf den sogenannten „Müllstapel“ geworfen und somit aus dem Spiel ist. Auch die Miliz ist eine gemeine Karte, durch die alle Mitspieler so viele Karten aus ihrer Hand ablegen müssen, bis sie nur noch drei auf der Hand haben.

Durch diese und andere kleine Schikanen wird es schwieriger, den Spielverlauf abzuschätzen. Es ist nicht immer eine gute Idee, sich auf eine Menge Geldstücke zu verlassen. Außerdem ist die Balance zwischen Geld- und Aktionskarten wichtig, damit die Chance des Bestohlen-Werdens eventuell geringer wird, aber vor allem, damit man möglichst viele seiner Karten in einem Zug spielen und dadurch viele nützlich Sachen kaufen kann.

Bei Dominion ist es wirklich wichtig eine Strategie zu haben, um passende Karten miteinander kombinieren zu können und durch sein „Reich“ zu vergrößern. Aber – wie im richtigen Leben – es kann immer etwas den großen Plan durchkreuzen. Das macht dieses Spiel zu spannend und angenehm zu spielen. Es ist eigentlich für jeden das passende Element dabei! Und wer sich an dem Basisspiel Dominion „satt gespielt“ hat, sollte sich die spannenden Erweiterungen näher anschauen.