Digitales Rechtemanagement, kurz DRM, ist zurzeit eine beliebte Maßnahme, um digitale Werke zu schützen. Offen ist hierbei die Frage, wie intensiv dieser Schutz sein darf und welche Einschränkungen Kunden bei der Nutzung derartig geschützter Medien in Kauf nehmen müssen oder sollten. Eine gesunde Balance zwischen Sicherheit und Nutzbarkeit sollte hier dringend gefunden werden.
Wie funktioniert DRM?
Digitale Werke wie Musikdateien, Filme oder Computerspiele werden nicht selten mit einer Funktion ausgestattet, die ihre Nutzbarkeit einschränkt. Einfach erklärt handelt es sich dabei entweder um Plugins, die der Kunde nach Erwerb der Software installieren muss oder um eine Art digitales Wasserzeichen. Ohne diese Plugins oder das Vorhandensein eines solchen Wasserzeichens soll das Medium nicht nutzbar sein. Der Gedanke dahinter ist so einfach wie prägnant: Nur wer ein digitales Werk kauft, bekommt den „Schlüssel“, um es auch nutzen zu können. So soll der Diebstahl geistigen Eigentums verhindert oder zumindest erschwert werden.
Eine weitere Möglichkeit, die Nutzung einzuschränken, besteht z.B. bei Video-on-Demand Angeboten. Hierbei erwirbt der Nutzer die Lizenz für einen Film, mit einer Gültigkeit von für gewöhnlich 24 Stunden. Dem Film angehängt ist ein digitales Zertifikat, welches mit einer Uhrzeit und einem Datum versehen ist. Der Server überprüft nun, ob das Zertifikat echt und noch gültig ist. Erst dann kann der Film angesehen werden.
Eingriffe in das Betriebssystem des Kunden und der Zwang zur Internetnutzung
Gerade bei Computerspielen kam es in letzter Zeit vermehrt zu Kritik, da die verwendeten DRM-Maßnahmen tief in das Betriebssystem des Kunden eingriffen. So machte zum Beispiel die Firma Ubisoft Schlagzeilen, weil das Kopierschutzsystem, welches für Titel wie „Silent Hunter V“ oder „Assassins Creed II“ benutzt wurde, tiefe Eingriffe in das Betriebssystem vornahm und den Kunden dazu zwingt, eine dauerhafte Internetverbindung aufzubauen. Die Kontrolle des DRM-Systems geht dabei so weit, dass es nicht möglich ist, die Internetverbindung zu trennen, indem man den Netzwerkadapter deaktiviert. Dem Käufer des Spiels wird somit für die Nutzungsdauer des Spiels die Kontrolle über Teile seines Computers entzogen.
Zulässigkeit derartiger Eingriffe ist moralisch fragwürdig
Die Probleme, die durch so einen intensiven Eingriff entstehen, liegen auf der Hand. Zum einen gibt es das Verhältnis zwischen Hersteller und Kunde, bei dem der Kunde die Möglichkeit zur Nutzung des digitalen Werkes erwirbt. Es ist hier allerdings nicht einzusehen, warum ein Kunde einem Hersteller vermittels der DRM-Software die Möglichkeit einräumen sollte, seinen Computer kontrollieren zu können bzw. die Kontrolle über Teile des Computers aufgeben muss, um die von ihm erworbene Software nutzen zu können. Verglichen mit nicht-digitalen Produkten wäre es in etwa so, als würde ein Kunde in einem Geschäft einen Rasierapparat kaufen, der durch eine technische Maßnahme verhindert, dass sich die Stromversorgung trennen lässt, so lange er eingeschaltet ist.
Ein derartiger Kontrollverlust über die eigenen Geräte, in diesem Fall den Computer, ist in keinem Fall hinzunehmen. Vor allem nicht vor dem Hintergrund, dass die Hardware in keinem Zusammenhang mit dem gekauften Spiel steht, außer sie wird zur Wiedergabe benötigt. Kein Hersteller sollte hier die Möglichkeit bekommen (oder sie nutzen), einem Kunden seiner Produkte die Kontrolle über seinen Computer zu entziehen.
