Nicht nur für eine gute Partnerschaft ist es existenziell wichtig, sich regelmäßig Zeit füreinander zu nehmen. Noch viel mehr gilt das für ein glückliches Familienleben, in dem Kinder wahrgenommen, gefordert und gefördert werden.
Früh übt sich
Kinder spielen gern. Das gilt erwiesenermaßen schon für Babys, obwohl die natürlich mit Regeln noch nichts anzufangen wissen. In Familien, in denen regelmäßig gespielt wurde, als die Kinder klein waren, lässt sich diese Tradition fortsetzen, wenn sie zu Teenagern oder erwachsen geworden sind.
Beliebt bei Familien mit nur einem erwachsenen Kind ist Skat. Ein Spiel, das sich nur zu viert spielen lässt, hat den schönen Namen Doppelkopf. Es ist spannend bis zuletzt und schweißt in jedem Spiel neue Zweierteams zusammen.
Überraschung
Wer mit wem spielt, das stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus, oft sogar erst gegen Ende, was die Spannung auf den Höhepunkt treibt. Wem schmiert man denn nun das Herz As in den Stich? Bei wem ist das Karo As, das als gefangener "Fuchs" einen Extra-Punkt einbringt, gut aufgehoben? Ob man es richtig gemacht hat, weiß man erst, wenn die erste Kreuz Dame fällt.
Die Alten
Die beiden Kreuzdamen sind die "Alten". Spieler, die jeweils eine Kreuz Dame besitzen, spielen zusammen, die beiden anderen spielen gemeinsam "gegen die Alten". Hat ein Spieler beide dieser begehrten Frauen auf der Hand, kündigt er eine Hochzeit an. Das bedeutet, wer den ersten Fehlstich bekommt (also einen Stich, der nicht mit einer Trumpfkarte aufgespielt wird), heiratet den Spieler und wird so zum Spielpartner.
Reichlich Trümpfe im Spiel
Es gibt etliche besonderer Spielmöglichkeiten: zum Beispiel Farbensoli oder den so genannten Fleischlosen, bei dem überhaupt keine Trumpfkarten gelten. Normalerweise gibt es allerdings bei Doppelkopf eine ganze Reihe von Trümpfen: alle Damen, Bauern, Karo-Karten und die beiden Herz-Zehnen sind Trumpf.
Die Herz Zehn ist der höchste Trumpf. Eigentlich gewinnt die zuerst gespielte höchste Karte den Stich. Wird also eine Pik Zehn aufgespielt, eine Neun, eine Dame und eine weitere Zehn darüber gelegt, so gewinnt der Spieler mit der ersten Zehn den Stich. Beim Herz As ist das anders. Hier schlägt die zweite Herz Zehn in einem Stich die erste. Also hütet man das gute Stück wie seinen Augapfel und bringt es am besten dann unter, wenn man am Ende sitzt und mit dieser finalen Zehn den Stich gewinnt.
Der Fuchs
Das Karo-As ist der Fuchs, den man tunlichst ins eigene Haus bringen sollte. Sichert man sich den eigenen Fuchs oder den des Partners, ist das für die Spielwertung neutral. Für einen gefangenen Punkt gibt es einen Extra-Punkt.
Karlchen und Doppelkopf
Der Kreuz-Bube ist das Karlchen. Wer mit dieser Trumpfkarte den letzten Stich einheimst, kann sich ebenfalls über einen Extrapunkt freuen. Last but not least: Ein Doppelkopf ist ein Stich mit mindestens 40 Punkten. Besonders schön: Zwei Asse und zwei Zehnen.
Die Punktwertung
Zum Schluss wird gezählt. Zum Beispiel kann das so aussehen: Gewonnen - 1 Punkt. Gegen die Alten - der zweite. Keine 90 - drei. Keine 60 - vier. Keine 30 - fünf. Hat also eine Partei ohne Kreuzdamen gewonnen und so gut gespielt, dass die Gegenpartei nicht einmal 30 Punkte sichern konnte, sieht es richtig gut aus für die beiden. Jeder von ihnen bekommt 5 Punkte notiert. Die beiden anderen gehen leer aus. Haben die anderen beiden aber den letzten Stich mit Karlchen gemacht und einen Fuchs gefangen, gehen jeweils zwei Punkte auf ihr Konto.
Und dann: Neue Karten, neues Spiel, neues Glück!
