Immer wieder werden Computerspiele als Beispiel herangezogen, um auf eine mögliche, gesteigerte Gewaltbereitschaft hinzuweisen. Moralische Fragen und Probleme, die sich in Onlinegames ergeben, werden dabei meist außer Acht gelassen. Wie Spieler mit moralischen Problemen umgehen, soll hier am Beispiel des Science-Fiction MMOGs (Multiple Mass Online Game) EVE-Online betrachtet werden.
Vollständige spielerische Freiheit
Die Spielwelt von EVE-Online eignet sich deswegen perfekt für eine solche Beobachtung, weil sie eine vollständige Entscheidungsfreiheit der Spieler ermöglicht. Jede Handlung eines Spielers hat direkte Konsequenzen für ihn und für andre Spieler in seiner Nähe. Diese sind, je nach Art und Ausführung der Handlung, auf einen kleinen Kontext begrenzt, können jedoch auch globale Auswirkungen haben. Die Geschichte des Spiels wird somit von den Spielern geschrieben, die aktiv in der Lage sind, die Machtverhältnisse innerhalb der Spielwelt zum großen Teil selbst zu bestimmen. Aus diesen Möglichkeiten entstehen Freundschaften, Allianzen aber auch Feindschaften bis hin zu groß angelegten virtuellen Kriegen zwischen mehreren hundert Spielern. Es entwickeln sich allerdings auch Gruppierungen (oder einzelne Spieler), die virtuelles Verbrechen betreiben. Diese Gruppierungen und Spieler sind für die Untersuchung besonders interessant.
Virtuelles Verbrechen
Die Möglichkeiten des Verbrechens sind genauso vielfältig, wie in der realen Welt. Vom einfachen Diebstahl bis hin zum Auftragsmord, Betrug und Verrat sind alle Möglichkeiten offen, sich als virtueller Verbrecher zu betätigen. Es ist möglich, das Eigentum anderer Spieler, meist in Form von Transportcontainern oder Schiffswracks, zu stehlen, sofern sie es nicht ausreichend sichern; andere Spieler können dafür bezahlt werden, dass sie Dritte angreifen und eliminieren und auch Kreditbetrug in großem Stil ist schon in die Geschichte des Spiels eingegangen. Durch die Möglichkeit, sich zu größeren Vereinigungen und Allianzen zusammen zu schließen, entstehen in der virtuellen Welt von EVE-Online sowohl Wirtschaftskonzerne als auch Räuberbanden, die sich zu geradezu mafiösen Strukturen entwickeln können. Gewinnmaximierung und ein Ausbau der Macht über die virtuelle Spielwelt stehen dabei im Vordergrund jeder Handlung und jedes Zusammenschlusses.
Moralische Fragen bleiben hinter egoistischen Zielen zurück
Da die Maximierung des eigenen Erfolgs bzw. des Erfolgs der eigenen Spielgruppe im Vordergrund steht, werden moralische Fragen oftmals in den Hintergrund gerückt. Fragt man die Spieler, warum sie stehlen, was ein anderer eine halbe bis ganz Stunde lang erarbeitet hat, so ist die Antwort oft auf einer niedrigen moralischen Entwicklungsstufe (verglichen mit den moralischen Entwicklungsstufen nach Kohlberg): „Warum nicht? Wenn er nicht auf seine Sachen aufpasst, ist er selbst schuld!“ In der Tat werden Aspekte des moralischen Handelns oft verneint und bewusst mit dem Hinweis ignoriert, dass es sich schließlich um ein Spiel handele und dies allein schon ausreiche um amoralisches Handeln zu rechtfertigen.
Die Kehrseite: Virtuelle Verbrechensbekämpfung
Allerdings wäre es recht einseitig zu behaupten, dass die virtuelle Spielwelt von Grund auf unmoralisch ist. Das ist in der Tat nicht so. Viele Spieler schließen sich zusammen, um gemeinsam virtuelle Verbrechen vorzubeugen und zu bekämpfen. Größere Allianzen machen es sich zur Aufgabe, Piraten zu jagen und andere Spieler vor ihren Übergriffen zu beschützen. Dies natürlich gegen einen Unkostenbeitrag, zumal alles seinen Preis hat. Dies ist moralisch nicht zu tadeln, zumal wir in der Realität auch für Schutz und Versicherungen bezahlen müssen - sei es in Form von Steuern für die Polizei oder freiwilligen Beiträgen.
Ungeschützte Gebiete und der Hobbesscher Urzustand
Allen MMORPGs gemein ist es, dass es unsichere oder umkämpfte Gebiete gibt. Diese Gebiete erinnern an das, was Thomas Hobbes im Leviathan als Urzustand beschrieben hat: „(...) es herrscht, was das Schlimmste von allem ist, beständige Furcht und Gefahr eines gewaltsamen Todes das menschliche Leben ist einsam, armselig, ekelhaft, tierisch und kurz.“ Eine Gesellschaft, die sich qua Vertrag zusammenschließt, wie Hobbes es sich vorgestellt hat, kommt allerdings so nicht zustande. Vielmehr bilden sich viele kleine Zusammenschlüsse von Spielern, die sich dann im Außenverhältnis immer noch gegenseitig bekämpfen während sie sich im Innenverhältnis beschützen. Innerhalb der Spielwelten werden solche Vereinigungen Gilden oder Corporations genannt. Dieses Verhalten wiederum erinnert an Robert Nozicks Vorstellungen eines Minimalstaats, der aus dem Zusammenschluss von Menschen zu Schutzvereinigungen.
Onlinespiele schulen Zusammenarbeit und Teamwork
Dem Umstand, dass der Zusammenschluss zu Schutzvereinigungen notwendig ist, um gemeinsamen Erfolg zu haben, ist es geschuldet, dass Spieler lernen zusammen zu arbeiten. Dies fördert das Zusammenspiel in jedem Fall, selbst dann, wenn man sich für die negative Seite, also die Piraterie, entscheidet. In jedem Fall ist es notwendig, sich im Innenverhältnis auf Grundregeln der Verteilungsgerechtigkeit zu einigen, da sich die Mitglieder der Vereinigungen ansonsten anderen, für sich selbst lukrativeren, Vereinigungen zuwenden würden. Damit lässt sich feststellen, dass trotz mancher moralischer Fehltritte, die durch die freie Spielweise in Onlinespielen möglich werden, dennoch viel an moralisch wichtigen Dingen gelernt werden kann. Dies reicht von den Grundsätzen der Verteilungsgerechtigkeit über demokratische Beschlüsse innerhalb der Schutzvereinigungen (Gilden oder ähnliches) bis hin zu den Grundlagen eines harmonischen Zusammenlebens.
