Premiere! – Zum ersten Mal veranstaltete die Arbeitsgruppe Future and Emerging Technologies (FET) der Europäische Kommission in Prag eine eigene Tagung zu „Science beyond Fiction“. Nach dem Motto „Nichts ist unmöglich“ oder „Wir zeigen realisierte Zukunft statt Science Fiction“ wurde ein Feuerwerk an Vorträgen, Workshops und Postersessions sowie Ausstellungen organisiert, die multidisziplinär die neuesten Entwicklungstrends und Zukunftsvisionen präsentierten.

Abstraktions-Typologie

Grundsätzliche Reflexionen zur Mathematik und ihren Grundlagen führt bei Jeanette Wing von der National Science Foundation, USA zur Analyse von Klassen verschiedener Abstraktionen, die in der Computeranwendung für Forschung und Bildung vielfältigst eingesetzt werden sollen. Das Schlagwort heißt: Der denkende Computer und soll damit zu einer automatisierten Abstraktionsfähigkeit von Maschinen führen.

Tourist trifft Kobold

Neben der Diskussion zur computergesteuerten Informationsverarbeitung in Nachrichtentechnik und Mechatronik, war die Mensch-Maschine Schnittstelle sowie die Kognitionswissenschaft beziehungsweise Robotik der zweite große Themenbereich der Tagung. Obwohl das Schlagwort „soziotechnologisch“ häufiger austauchte, taten sich die meisten Forscheruppen in diesem Gebiet doch etwas schwer. Sehr nah an Kultur und den Gesellschaft zeigt sich jedoch die Gruppe von IP-City, die die städtischen Umgebung mit lebensnaher und anregender Informationstechnik – Stichwort „Infotainment“ – bereichern und optimieren will. Zwei Projekte wurden in Prag vorgestellt: Das Projekt „City Tales“ ermöglicht durch die Kombination von Windows Mobile 6 Mobiltelephonen mit visuellen Markern, die in der Stadt verteilt sind, den Zugriff auf Bilder und Texte zur Geschichte der Stadt. Diese werden auf einem „Second City Server“ hinterlegt oder stammen von anderen Besuchern, die ihre persönlichen Berichten und Eindrücke der jeweilig markierten Orte hinterlassen haben. Das kann dann bis zu dem Projekt „Timewarp“ führen, bei dem ein Computerspiel angeboten wird, dass durch Verschränkung von realer mit virtueller Welt den Besucher einer Stadt zu regelrechten Abendteuern mit phantastischen Wesen vergangener Zeiten einlädt. So kann man am Heinzelmännchenbrunnen in Köln eben diesen gnomenhaften Wesen im Bildschirm seines tragbaren Computers begegnen, und sich von diesen dazu anregenden lassen, bei der Reparatur des sagenhaften Dionysius-Mosaiks im Römisch-Germanischen Museum auf der Domplatte virtuell mitzuhelfen. Man kann sich leicht vorstellen, dass solche Wissensreisen Touristen, Bildungsreisende, aber auch professionelle Stadtplaner vorort einen intensiveren Zugang zu bisher verborgenen Kulturgeschichte von Orten und Räumen als bisher ermöglichen können. Im dazu passenden workshop „The body and the urban space“, wurde auf die Übergänge oder „Brücken“ zwischen virtueller und realer Welt aufmerksam gemacht. Dies sollte Aufmerksamkeit dafür erzeugen, wie stark im Alltag Simulationen der Wirklichkeit bereits eingesetzt werden, die aber den meisten Passanten nicht mehr als solche auffallen. Insofern biete die Programmatik von IP-City interessante Ansätze, um soziokulturelle Ansätze mehr mit High-Tech Lösungen in Verbindung zu bringen.

Innere Räume - Sinnliche Geometrie

Ebenfalls sehr zukunftsträchtig und zudem noch von philosophisch anmutenden Fragen zu Raum und Geometrie geprägt, dürften die Forschungen von Alain Berthoz aus Paris sein, der in seinem Vortrag die Übergänge zwischen Kognitionswissenschaften, Robotics und Geometrie aufzeigte. Sein Ziel ist es, verschiedenste Ebenen der Hirnfunktionen miteinander zu verbinden: von der molekularen Ebene über die zelluläre bis hin zu Verhaltensweisen, die ja ebenfalls neuronal begleitet werden. Die größte Herausforderung stellt dabei die möglichst enge Verknüpfung dieser „Phänomenebenen“ und natürlich auch der zur Untersuchung zugehörigen technischen Methoden dar. Daher betonte Berthoz die Kernbegriffe Kohärenz, Ensembles und Synchronisation, um weitere Schritte in Richtung auf eine soziale Phänomene integrierende Neurowissenschaft gehen zu können. Wie vermittelt das Gehirn soziale Beziehungen, die sich zwischen den Mitgliedern einer Gesellschaft ereignen? Um den kulturellen Raum in die Hirnforschung integrieren zu können, bedarf es einer räumlichen Codierung der Sinnesdaten. Dies führt zu den jeweiligen „Rahmungen“, die dann aber – und das ist entscheident – durch eine vergleichbare Codierung zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden können. Derart verhilft die Geometrie in der Umsetzung der Grundlagenforschung der Wahrnehmung für Robotiks, die Rechenarchitekturen für die Hardware zu vereinfachen. Virtuelle Umgebungen ermöglichen den Hirnforschern, verschiedene Sinnenwahrnehmungen kontrolliert zu testen. So können im „force-feedback“ unterschiedlich starke Impulse dem Benutzer von dem virtuellen System durch mechanische, zwischen virtueller Umgebung und dem Benutzer in der realen Welt eingepasste Instrumente zurückgegeben werden und somit eine recht lebensnahe Erfahrung ermöglichen.

Die Tagung „Science Beyond Fiction“ hat also erfolgreich die Bereiche Zukunft der Computersysteme, Mensch-Maschine Schnittstelle sowie zukünftige neuartige Entwicklungen ausgelotet. Es wird spannend sein zu beobachten, wie weit der Versuch, sozio-kulturelle Phänomene zu integrieren, erfolgreich sein wird. Vielleicht müssen dafür auch mutige Humanwissenschaftler auf die Hig-Tech Branche zu gehen, damit der Spezialisierungsdruck nicht-reduktionistische Ansätze nicht an die Wand drückt. Der Workshop „Esthetics at the heart of science“ brachte in Prag zwar ambitionierte und phantasievolle Wissenschaftler zusammen, liess aber eine konkrete und schlaue roadmap vermissen.